교육의 미래, 디지털에서 찾다
교육의 미래, 디지털에서 찾다
교육의 미래, 디지털에서 찾다
2014.09.15 08:30 by 이성은
디지털을 교육에 적극 도입하는 정부들  

지난 2013년 6월 미국 버락 오바마 대통령은커넥티드(ConnectED)라는 교육 정책을 발표했다. 이 정책은 유치원에서 고등학교를 졸업할 때까지의 교육기간 동안 미국의 모든 학생들이 풍부한 디지털 콘텐츠를 통해 개인에게 맞는 학습을 경험할 수 있게 돕고, 선생님들이 가르치는 데 최적의 기술을 활용할 수 있도록 지원하고자 수립됐다. 최근의 디지털 기술을 활용해서 가르치기 위해 2017년까지 99%의 미국 학생들이 인터넷망에 연결될 수 있도록 하는 것이 이 정책의 목표이다.  현재 인터넷망에 연결되어 있는 학교는 30% 미만이다.

 

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커넥티드 정책은 학생들이 학교와 도서관에서 차세대 인터넷망과 고속 무선 인터넷에 연결됨으로써 교실에서의 수업이 개선됨과 동시에 직업을 갖기 위한 역량도 증가할 것이라 내다보고 있으며 애플, 마이크로소프트, 스프린트, 버라이존 등의 기업이 동참하고 있다. 어도비는 3억 달러(한화로 약 3000억 원) 이상에 해당하는 소프트웨어를 기부하며, 애플은 1억 달러(한화로 약 1000억 원) 이상에 해당하는 아이패드, 맥북 등 디지털 기기와 콘텐츠를 제공한다고 한다. AT&T는 5만여 명의 중고등학생들이 교육용 기기를 통해 무상으로 인터넷에 접속할 수 있도록 1억 달러 이상의 지원을 약속했다.

미국보다 앞서 호주는 2008년부터 디지털 교육 혁명(Digital Education Revolution)이라는 정책 사업을 진행해 왔다. 이 사업을 통해 초고속 광대역 인터넷 망이 호주 전역의 학교, 가정, 직장에 공급돼 학생들이 언제 어디서나 빠른 속도의 온라인 교육을 받을 수 있도록 지원키로 했으며,  호주 교육부장관은 2012년 2월 모든 고등학생들에게 컴퓨터를 지급하는 목표를 발표했다. 그 결과 전국에 있는 학교에 총 78만6000대의 컴퓨터가 보급, 학생 1인당 한 대의 무선 인터넷이 가능한 노트북을 지급받아 공부하는 시대가 열렸다. 호주 정부의 목표는 빠르게 디지털화하는 세상에서 학생들이 배우고, 일하고, 살아가기 위해 필요한 부분을 학교로부터 도움받을 수 있도록 세계 최고 수준의 디지털 인프라를 갖추는데 집중하는 것이었다.



<출처: 유럽위원회, 디지털 기술을 교육 정책에 반영하고 있는 정부 중 우수 사례들>


비단 미국과 호주 정부의 움직임뿐 아니라 당장 우리나라도 디지털 교과서 사업을 전면에 걸고 2015년까지 교과서를 디지털화 하는 역점 사업을 추진해오고 있다. 발빠른 여러 나라가 교육의 양적·질적 성장과 발전을 위해 정부 차원에서 디지털을 적극 접목하도록 지원하고 있는 상황이다.

  | 디지털과 교육이 만날 때 어떤 일이 일어날까  

왜 많은 정부들이 교육 정책에 있어 디지털을 중요한 요소로 다루고 있을까?

많은 이들은 디지털 기술을 통해 학습자의 학습 효과가 더욱 높아지고 개인 맞춤형 수업과 학습이 가능해져 개개인의 역량 개발과 성장에 큰 도움이 되리라 전망하고 있다. 또한 교육에 접근하기 위한 문턱이 낮아져 많은 사람들이 인터넷을 통해 손쉽게 학습할 수 있는 시대가 다가오리라 예상하고 있다.

사실 이런 전망은 먼 미래의 일이 아니라 당장 눈앞에서 실현되고 있다. 스마트폰과 노트북만 있다면 우리는 다양한 교육 콘텐츠에 접속할 수 있고, 보다 재미있는 방식으로 공부할 수 있다.



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당장 스마트폰의 앱스토어를 방문해 ‘듀오링고’를 검색해보면  게임하듯 언어를 공부할 수 있는 앱을 찾아 설치할 수 있다. 듀오링고를 통해 읽고, 듣고, 말하면서 문제를 풀어 천천히 내 언어 능력을 향상시킬 수 있다. 매일 매일의 경험치를 정리해서 보여주고 깜박 잊고 공부하지 않을 경우 친절하게 학습을 독려하는 메시지를 보내주기도 한다.



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디지털 공간에서 정보를 좀 더 재밌고 즐겁게 습득할 수 있다는 것을 보여주는 사례들도 있다. 테드에드(TED-ed), 크래쉬코스(Crashcourse), 미닛 피직스(minute physics) 들이 좋은 사례다. 테드에드는 공유할 가치가 있는 교훈을 퍼뜨리는 것을 미션으로 예술, 경영/경제, 디자인/엔지니어링/기술, 의료, 문학과 언어, 수학, 철학과 종교, 심리학, 과학과 기술, 사회학, 교육, 생각과 배움이라는 카테고리의 교육용 영상을 제공하고 있다. 두 남자에 의해 시작된 크래쉬코스는 미국사와 화학에 관한 콘텐츠를 재미난 영상으로 소개하고 있다. 미닛 피직스는 고급 물리학의 개념을 1분안에 이해할 수 있도록 설명하는 영상들을 제공하고 있다.

대학 교육 과정의 강의를 듣고 싶다면, 세계 유수의 대학에서 진행되는 과정을 온라인 콘텐츠로 손 쉽게 찾아 들을 수 있다. 이는 2012년 초반 미국에서 시작되어 빠르게 확산된 ‘대규모 온라인 공개 대학수업(Massive Open Online Course, MOOC)’로 인해 가능해졌으며 하버드, MIT, 예일, 프린스턴, 스탠퍼드, 버클리 등 미국의 명문대학들의 강의 콘텐츠를 노트북, 태블릿, 스마트폰에서 확인할 수 있다. 코세라(Coursera), 유다시티(Udacity), 에드엑스(edX), MIT 오픈코스웨어(Open Courseware), 아이튠즈 U가 바로 MOOC를 접할 수 있는 서비스들이다.



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강의는 아니지만 전문 지식을 배울 수 있는 곳도 있다. 유데미(Udemy)스킬쉐어(SkillShare)를 방문한다면 배우고 싶은 것들을 가르쳐 주는 좋은 온라인 강사를 만날 수 있다. 무료 또는 유료 온라인 강의들을 확인할 수 있고, 내가 가르칠 수 있는 스킬이 있다면 강사로도 활동할 수 있다.

| 다가올 미래의 교육은 디지털 기술의 발전에 의해 어떻게 변화해갈까?  

디지털의 발전은 우리의 일상에 더 친밀하게 녹아들어 가고 있다. 그렇다면 미래의 교육에는 어떤 변화를 가져오며 녹아들까? 우리는 어떤 디지털 기술에 좀더 주목해봐야할까?

이런 질문에 중요한 답을 제공해줄만한 보고서가 지난 1월과 6월에 발간되었다.

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이 두 개의 보고서는 교육 기술 분야의 전문가들로 구성된 국제적인 커뮤니티인 ‘뉴 미디어 콘소시움(New Media Consortium, 이하 NMC)’에서 2002년부터 진행하고 있는
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두 개의 보고서는 교육과정에 영향을 미치는 최근의 경향들, 도전적인 과제들, 중요한 발전 상황의 3가지 섹션으로 구성된다. 대학 이후의 고등교육과정에 관한 내용은 NMC Horizon Report: 2014 Higher Education Edition’라는 제목으로, 대학 취학 이전의 교육과정에 영향을 미치는 것들에 관한 보고서는 NMC Horizon Report: 2014 K-12 Edition’라는 제목으로 발행되었다.



<출처: NMC Horizon Report: 2014 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.>


NMC는 소비자 기술, 디지털 전략, 인터넷 기술, 학습 기술, 소셜 미디어 기술, 시각화 기술, 특별한 기술(Enabling Technologies) 등 7가지 분야로 나누어 유용한 기술들을 정리하고 있고 목록에 포함된 세부적인 기술들은 56가지에 이른다. 전자 출판, 모바일 앱, 클라우드 컴퓨팅, 온라인 학습, 소셜 네트웍스 등 어느정도 알려진 기술부터 자가 측정(Quantified Self), 웨어러블 기술, 게임화, 사물 인터넷, 크라우드 소싱, 3D 프린팅 등 최근에 알려지고 있는 기술들도 포함되어 있다.

보고서 작성에 참여한 전문가 패널들은 이 기술들 중에서 교육과 관련도가 더 높은 것들을 중심으로 6가지를 선정했다. 대학교육과정과 대학 이전 교육과정에 있어 각각 중요하게 도입될 기술들을 표로 정리해보면 아래와 같다.



도입 예상 시기 대학 이전 교육(K-12) 대학 이후 교육(Higher Education)

1년 미만 개인별 기기 사용(BYOD) 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing) 거꾸로 교실(Flipped Classroom) 학습 분석(Learning Analytics)
2~3년 게임 및 게임화(Games and Gamification) 학습 분석(Learning Analytics) 3차원 프린팅(3D Printing) 게임 및 게임화(Games and Gamification)
4~5년 사물 인터넷(The Internet of Things) 웨어러블 기술(Wearable Technology) 자가 측정(Quantified Self) 가상 어시스턴트(Virtual Assistants)


NMC가 정리한 디지털 기술들을 간단히 살펴보자.

개인별 기기 사용(BYOD)

ICT Facts and Figures 2014 보고서에 따르면 올해 사용 이동전화 기기 수는 거의 70억 명에 육박할 것이라고 한다. 모바일 기기 수요와 사용량도 비슷한 형태로 증가하고 있는데, 가트너는 2014년에 개인용 컴퓨터, 태블릿, 이동전화 등을 포함한 배송이 25억건에 달할 것이라고 예상하고 있다.

최근 영국과 미국의 대학, 중고등학교의 IT 전문가들 500인을 대상으로 진행된 설문조사에 의하면 선생님과 학생들 모두 자신들의 개인 기기를 사용하고 있고 절반 이상이 점점 개인 기기가 학습을 위한 도구로 활용되어가고 있다고 응답했다. 기기는 개인 작업과 배움의 환경에 있어 중요한 역할을 하고 있다. 자신만의 기기를 교육에 활용하도록 함에 따라 학습자에게 배움의 주도권을 주는 효과를 갖는다. 학습자는 적합한 도구를 스스로 선택해 활용하며 학습을 할 수 있어 개인 맞춤 학습이 가능하다.

캘리포니아의 DSUSD 학군은 개인별 기기 사용(BYOD) 방침을 채택해 학생들이 선생님과 1:1로 학습하는 것과 유사한 환경을 구축할 수 있었다. 온라인 평가 시스템을 통해 선생님은 학생들에게 질문을 쉽게 보내고 응답을 바로 모니터링 할 수 있었다. 실시간 평가가 가능하게 되면서 교사들은 자신들의 수업을 더 효과적으로 전달할 수 있고, 학습이 부진한 학생들을 향상시키는데 더 큰 도움을 줄 수 있다. DSUSD 학군의 모든 학생들은 자신만의 구글 크롬북에서 매일매일의 학습을 진행한다. 구글 크롬북은 부모가 사주거나 또는 지자체의 보조금으로 지원된다. 에드모도, 에버노트, 스키치 등의 앱을 활용하면서 학생은 친구들과 자신의 노트, 사진, 발견한 정보를 공유하고 교과서 넘어의 것들을 배울 수 있게 된다.





<출처: 캘리포니아 DSUSD  학군 홈페이지/ http://www.dsusd.us/>

클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)

많은 기관들이 IT 인프라를 갖추는데 드는 비용을 줄이기 위해 구글 앱스와 같은 서비스를 사용하고 있다. 구글 앱스는 많은 학교들의 선택을 받고 있는데, 구글 메일을 학교 공식 메일 시스템으로 사용하거나 구글 드라이드를 문서 공유와 협업 시스템으로 채택하고 있다. 집에서든 직장에서든 학교에서든 길에서는 공공장소에서든 어느 곳에서나 학습이 가능하고 인터넷만 연결되어 있다면 쉽게 정보에 접속하고 공유할 수 있게 되었다. 하지만 일각에서는 저렴한 공용 클라우드 서비스는 보안과 데이터 보호에 있어 충분하지 못할 것이라는 의견도 제기 되고 있다. 이들은 이런 문제를 해결하기 위해 사설 클라우드 컴퓨팅을 도입할 것을 권한다.

버지니아의 페어팩스 카운티 공립 학교는 교육기관을 위한 구글 앱스를 사용해 선생님과 학생 사이의 의사소통, 창의력, 협동력, 생산성을 증진시키고 있다. 영국의 킹 솔로몬 아카데미 학생들은 크롬북을 사용해 학습을 한다. 선생님은 비디오로 과제를 전달하고 크롬북을 통해 클라우드에 접속한 학생들은 더 많은 자료를 확인할 수 있게 된다. 일리노이 주의 경우 보안에 관한 이슈를 해결하기 위해 주 자체가 클라우드 인프라를 갖춰 869개의 학군에 가상 서버와 온라인 저장공간, 고속 네트워크 연결을 제공하고 있다.

게임 및 게임화(Games and Gamification) 

게임화는 퀘스트, 경험치, 리더 보드, 마일스톤, 배지 등 게임의 요소를 게임이 아닌 환경에 접목시키는 것을 말한다. 2013 액센츄어 보고서는 온라인 게임과 소셜 게임에 열과하는 Y세대에게 게임화가 엄청난 영향을 미칠 것이라고 강조한바 있다.

마인크래프트(Minecraft)는 게임화가 교육에 도입된 아주 좋은 사례 중 하나이다. 마인크래프트를 하는 학생들은 게임 안의 가상 공간을 탐험하며 다양한 재질로된 블록으로 건물을 짓거나 부술 수 있다. 수천명의 아이들이 여가 시간에 이 게임을 하며 수학과 디자인 스킬을 배우는 것을 보면서 교육계의 리더들도 마인크래프트가 학습에 끼칠 잠재적 영향력에 관심을 가지기 시작했다. BBC 라디오 5는 적어도 영국의 150개 학교가 협동심을 강화하기 위해 마인크래프트를 사용하고 있다고 확인한 바 있다. 스웨덴의 빅토르 라이드베르그 학교에서는 10대들이 필수적으로 마인크래프트에서 수업을 들어야 하는데, 도시 계획과 환경 이슈에 대해 배우는 수업이 마인크래프트를 활용해 진행된다.

 

<출처: 마인크래프트에듀 홈페이지/ http://minecraftedu.com/>

캐나다 퀘백 주의 르 살레시안 고등학교에서는 11학년 학생들이 물리를 배울 때 전사, 마법사, 치료사 역할 중 하나를 택해 배우게 되는 클래스크래프트(Classcraft) 게임을 통해 수업을 듣는다. 이 학교의 선생님과 웹 개발자에 의해 개발된 클래스크래프트는 사용하기 쉬워 어떤 주제에도 적용이 가능하다는 장점이 있다. 랩탑과 빔 프로젝터만 있으면 어느 교실에서는 활용이 가능하다. 클래스크래프트는 레벨 업, 경험치 등 즉각적인 결과를 보여주기 때문에 효과적으로 학습자들을 동기부여한다고 평가된다.

12_classcraft


학습 분석(Learning Analytics) 

기업들은 소비자의 행동과 선호를 파악하기 위해 일상적으로 정보를 수집, 측정, 분석하고 있다. 이와 동일하게 학습과 관련된 데이터를 분석해 학습 패턴을 찾아 학생 개인의 성장과 더불어 기관과 시스템을 발전시키려는 시도가 최근 진행되고 있다. 대학 과정에서 좀더 널리 이용되고 있으나 초등과정에서도 사용되기 시작했다.

칸 아카데미(Khan Academy)의 경우 어댑티브 어세스먼트(adative assesment), 데이터 시각화, 뱃지를 활용해 온라인으로 수업을 듣는 학생들에게 학업 성취와 관련된 정보를 분석해서 보여준다.

미국과 유럽의 상당수 초/중등 교육 학교가 학습 관리 시스템인 잇츠러닝(Itslearning)을 사용하고 있다. 잇츠러닝은 교실 안팎에서 빠르게 활용할 수 있는 평가 툴을 제공하고 있으며 이를 통해 학생들의 학습 성과를 모니터링 할 수 있게 된다.

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MyDistrict360은 선생님과 행정담당자들을 위한 맞춤형 포털을 제공하는데, 학생의 데이터와 재정 정보를 시각화해서 보여준다. 학생 개인에게 더 집중된 학습을 제공하고 교육에 필요한 예산을 예측할 수 있도록 도와준다.

 거꾸로 교실(Fliped Classroom)

거꾸로 교실 모델은 혼합형 학습, 질문 기반의 학습, 유연하고 능동적인 학생 참여 등 페다고지 운동의 한 부분이라고 할 수 있다. 거꾸로 교실의 대표적 사례는 2007년 콜로라도의 우드랜드 파크 고등 학교의 사례인데, 두 명의 화학 선생님이 여행 때문에 결석하는 학생들을 위해 스크린 캡쳐 소프트웨어와 파워포인트를 이용해 수업을 녹화하고 유튜브에 올린 것이 엄청난 변화를 불러일으켰다. 즉각적으로 교실에 큰 변화가 일어났는데 두 선생님과 학생들 간에 깊은 수준의 연결과 상호 작용이 발생하게 되었고, 선생님들의 역할은 일방적으로 설명을 하는 강사라기 보다는 학생 개개인을 위한 개별적인 조언을 주는 코치로 변화해가기에 이른다.

<출처: KNEWTON 인포그래픽>


 

 

거꾸로 교실 모델은 학생들이 관심사에 맞게 디지털 콘텐츠와 함께 능동적으로 스스로 학습을 한후 교실에서 학생과 선생님이 보내는 시간을 좀더 심화된 질문을 해결하기 위해 보다 효과적으로 사용할 수 있게 해주는 개념으로 많은 수업에 도입되고 있다. 학교에서 선생님의 수업을 듣고 집에서 혼자 심화된 학습을 하는 순서가 아니라 오히려 그 반대의 학습 모델이라 ‘거꾸로 교실’이라고 불린다. 수백만의 학생들이 방문하는 칸 아카데미는 선생님들에 의해 거꾸로 교실 모델 학습에 활용되고 있으며, 러너스TV조럼(Jorum)등 무료 교육 콘텐츠들이 정리되어 올라오는 곳들이 거꾸로 교실 모델 학습에 활용되고 있다.

 사물 인터넷(The Internet of Things)

우리는 이미 인터넷이 가능한 전화기, 온도기, 사진 액자와 사무기기를 가지고 있다. 아직 초중등교육 과정에 사물 인터넷이 도입되어 활용되고 있는 예를 찾아보기는 힘들지만 박물관에서는 이미 전시 작품의 온도와 상태를 체크하는데에 활용되고 있는 기술이기도 하다.

사물 인터넷이 가진 교육 영역에서의 잠재력을 탐구하고 있는 연구로는 DISTANCE 콘소시움이 영국의 8개 학교와 함께 진행하고 있는 프로젝트가 있다. 사물 인터넷을 통한 정보를 수집하는데에 최적화된 자벨리(Xively) 클라우드 서비스를 통해 정보를 수집하고 있으며 실제적으로 학습에 활용할 수 있는 방안을 연구하고 있다고 하니 그 결과가 기대된다.

 웨어러블 기술(Wearable Technology)과 자가 측정

가장 최근의 웨어러블 기술은 자가 측정과 연결되어 활용되고 있다. 자가측정은 건강과 관련한 활동을 모니터링하기 위해 데이터를 수집하고 기록하는 것을 의미하는데, 모바일 앱, 웨어러블 기기, 클라우드 기반 서비스에 적용되고 있다.

피트빗(fitbit) 이나 조본 업(Jawbone UP) 등 스마트 밴드 등의 사례를 볼때 초등 및 중등 교육기관에서 체육시간에 몸의 상태, 영양 상태나 운동 등을 가르치는데 유용할 것이라 예상되는 기술이다. 웨어러블 기술과 자가 측정도 아직 빈번하게 도입된 기술은 아니다.

 3차원 프린팅 

오토데스크의 CAD 등을 통해 3차원 도면을 만들어 자신이 만들고 싶은 물건을 설계할 수 있게 되었다. Thingiverse 나 MeshLab 같은 온라인 어플리케이션을 통해 3차원 도면을 만드는 것도 가능하다.

마이애미 대학의 인류학 전공 학생은 3차원 프린터로 스캔되고 프린트된 고대 이집트 그릇을 가지고 배우기도 하며, 아이오와 주립 대학의 GeoFabLab 학생들은 희귀 화석과 결정, 광석 등을 3차원 프린터로 본떠 이를 활용해 공부하기도 한다.

 가상 어시스턴트  

가상 어시스턴트는 인공 지능과 자연어 처리 과정을 통해 일상 활동에 적합한 정보를 제공하는 것을 말한다. 가장 적합한 운전 경로를 찾는 다던지 여행 경로를 설계한다던지하는 것에 활용되며, ‘시리', '구글 나우' 등이 바로 이 개념에 해당한다.

의료 영역에서 서서히 등장하고 있는데, 지능형 솔루션 기업 누앙스 커뮤니케이션은 플로렌스라고 이름지어진 가상 어시스턴트를 선보일 예정이다. 의학적 용어를 이해하며 의사를 도울 수 있는 시스템으로 의사들이 행정 일에 쏟는 시간을 절약하는데 도움이 될 것으로 전망된다.

버지니아 의료 시스템 대학은 M*Modal이라는 클라우드 기반 음성 인식 엔진을 활용하고 있다. 이 시스템은 의료 영역 실무자 또는 의료 정보를 다루는 담당자가 빠르고 정확하게 업무를 처리하도록 돕는다. 따라서 업무 생산성이 증가하고 환자에게도 적합한 돌봄을 제공할 수 있게 된다.




| ‘디지털+교육=풍요로운 미래’를 완성할 주인공이 필요  

디지털이 가까운 미래와 먼 미래의 교육을 바꿀 모습이 그려지는가? 생각보다 다양한 기술들이 교육 영역에 접목되고 있다는 것에 놀라울 것이다. 하지만 아직 채워져야할 영역도 많다. 디지털 기기의 보급률은 높아졌지만 디지털 기기로 소비할 수 있는 좋은 교육 콘텐츠, 좋은 콘텐츠를 제공하는 플랫폼, 그리고 이런 디지털 콘텐츠와 플랫폼을 활용해 수업을 진행하는 훈련이 된 좋은 교사들이 더 늘어가야 한다. 좋은 콘텐츠와 플랫폼을 만다는 스타트업과 기업도 많아져야 할 것이다. 교육 영역에 접목할 좋은 아이디어 떠올랐다면, 지금 바로 정리해서 구체적인 계획으로 발전시키고 실행에 옮겨 보라!


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